. Eu já fui mestre. É um trabalho complicado. E eu sempre tentava fazer descrições emocionantes, e dramáticas nos combates. Durante as sessões, as lutas eram assim:
Quando O Mestre Descreve
J (jogador): Eu ando furtivamente pelas sombras e ataco o guarda.
M (Mestre): Certo, role o dado ai.
J: Eu tirei 23
M: Você acertou. O Guarda foi pego de surpresa. Você corre silenciosamente por trás dele. Ele olha para baixo, com a surpresa de ver a ponta da sua espada, vindo do próprio peito. Assim que você tira sua espada das costas de seu inimigo, ele cai morto no chão.
J: Legal.
Nada mal. Mas eu gostaria de incentivar os jogadores a fazer as próprias descrições, para que eles possam ter a "emoção" do ataque. Eu acho que um grande obstáculo da interpretação, é quando o jogador não sabe quando acerta ou não, até que ele role o dado. O que pareceria com isso:
O Jogador descreve a ação. O Mestre descreve o resultado.
J: Eu quero correr por trás do guarda, e ataca-lo pelas costas, até que ele não saiba que estava lá, até olhar para baixo e ver a ponta da minha espada longa.
M: OK, pode rolar.
J: 15. Eu acertei?
M: Foi mal, mas não. Você corre até ele, mas ele ouve você chegando e se prepara para o seu ataque.
Esse modo não é errado. Mas a descrição do personagem seria constantemente corrigida pela do mestre. O que frustraria o jogador, deixando a descrição fodona de lado.
Pensei de outra forma. O jogador rola o dado, e eu digo se ele acertou ou não. Se fracassar, eu descrevo a falha, se tiver conseguido, ele descreve o sucesso.
Jogador descreve o sucesso. Mestre descreve a falha.
J: Eu ataco ele.
M: Tudo bem, pode rolar.
J: 17 para acertar e 9 de dano.
M: Certo, e isso é o suficiente para matar ele.... Mas já que você tem trepassar, quanto de dano você dá no cara do lado?
J: 3
M: O cara inda está vivo.
J: Tranquilo.
M: Você pode descrever o ataque agora.
J: Ham... certo. Eu acerto o primeiro na cabeça, e outro, eu acerto no braço.
O problema é que todos sabem o resultado, e já imaginaram como seria. O legal do primeiro jeito, sobre deixar o DM descrever, é que havia um motivo pra prestar atenção na narrativa.
Mas aqui está minha nova idéia. Quando há um inimigo, eu digo a CA dele, e deixo ele rolar, e então ele descreve o que acontece. Ele é o primeiro a saber o resultado, então há uma rasão para todos prestarem atenção na descrição.
Jogador descreve o resultado.
J: Eu ataque ele.
M: OK, a CA dele é 15.
J: (rola o dado) Eu atravesso o peito dele com a minha espada.
M: Legal.
Outra coisa também. Use sempre, as descrições emocionantes, e bem descritas. Leia alguns livros de fantasia medieval, como os livros do Tolkien e Dragon Lance, que tem sempre esse tipo de coisa.
Fonte: Lol For Initiative
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Quando O Mestre Descreve
J (jogador): Eu ando furtivamente pelas sombras e ataco o guarda.
M (Mestre): Certo, role o dado ai.
J: Eu tirei 23
M: Você acertou. O Guarda foi pego de surpresa. Você corre silenciosamente por trás dele. Ele olha para baixo, com a surpresa de ver a ponta da sua espada, vindo do próprio peito. Assim que você tira sua espada das costas de seu inimigo, ele cai morto no chão.
J: Legal.
Nada mal. Mas eu gostaria de incentivar os jogadores a fazer as próprias descrições, para que eles possam ter a "emoção" do ataque. Eu acho que um grande obstáculo da interpretação, é quando o jogador não sabe quando acerta ou não, até que ele role o dado. O que pareceria com isso:
O Jogador descreve a ação. O Mestre descreve o resultado.
J: Eu quero correr por trás do guarda, e ataca-lo pelas costas, até que ele não saiba que estava lá, até olhar para baixo e ver a ponta da minha espada longa.
M: OK, pode rolar.
J: 15. Eu acertei?
M: Foi mal, mas não. Você corre até ele, mas ele ouve você chegando e se prepara para o seu ataque.
Esse modo não é errado. Mas a descrição do personagem seria constantemente corrigida pela do mestre. O que frustraria o jogador, deixando a descrição fodona de lado.
Pensei de outra forma. O jogador rola o dado, e eu digo se ele acertou ou não. Se fracassar, eu descrevo a falha, se tiver conseguido, ele descreve o sucesso.
Jogador descreve o sucesso. Mestre descreve a falha.
J: Eu ataco ele.
M: Tudo bem, pode rolar.
J: 17 para acertar e 9 de dano.
M: Certo, e isso é o suficiente para matar ele.... Mas já que você tem trepassar, quanto de dano você dá no cara do lado?
J: 3
M: O cara inda está vivo.
J: Tranquilo.
M: Você pode descrever o ataque agora.
J: Ham... certo. Eu acerto o primeiro na cabeça, e outro, eu acerto no braço.
O problema é que todos sabem o resultado, e já imaginaram como seria. O legal do primeiro jeito, sobre deixar o DM descrever, é que havia um motivo pra prestar atenção na narrativa.
Mas aqui está minha nova idéia. Quando há um inimigo, eu digo a CA dele, e deixo ele rolar, e então ele descreve o que acontece. Ele é o primeiro a saber o resultado, então há uma rasão para todos prestarem atenção na descrição.
Jogador descreve o resultado.
J: Eu ataque ele.
M: OK, a CA dele é 15.
J: (rola o dado) Eu atravesso o peito dele com a minha espada.
M: Legal.
Outra coisa também. Use sempre, as descrições emocionantes, e bem descritas. Leia alguns livros de fantasia medieval, como os livros do Tolkien e Dragon Lance, que tem sempre esse tipo de coisa.
Fonte: Lol For Initiative
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No meu caso o jogador interpreta a ação do atak mas eu completo com o resultado tipo.
ResponderExcluirmestre: -O soldado vem em sua direção com a mão no cabo da espada.
jogador: - Eu corro na direção dele e golpeio na direção do braço que em que ele usa a espada.
rola os dados se fracasso:
mestre: - o Guarda consegue bloquear se atak com
o escudo enquanto saca a espada.
se sucesso:
mestre: - O guarda consegue tirar o braço antes de de levar se golpe mais vc ainda acerta a lateral dele fazendo um corte leve... profundo etc....
Se decisivo
mestre: - vc acerta o braço do guarda fazendo um corte profundo e deixando o braço muito dolorido.
o inimigo fica com -2 no atak com aquele braço.
eu gosto de dar bonus ou penalidades quando o jogador interpreta bem a ação para incentivar esse tipo de interpretação e deixar o combate mais real.
Interessante...
ResponderExcluirÉ o primeiro caso, do Mestre descrevendo.
Mas o que eu queria fazer ali, é, os jogadores interpretarem, para eles sentirem a emoção da batalha.
Não que seja errado o mestre descrever, mas a sensação do próprio jogador de brandir a espada é diferente.
Gostei da idéia do bonus e da penalidade conforme a descrição pra incentivar o jogador =D
Abraço
Muito bem colocado, nobre Halfling. Deveras interessante tua idéia.
ResponderExcluirGostei da ideia! No entanto, eu sou terrível para descrever combates, já o mestre Odin é bem melhor nisso, hahaha!
ResponderExcluirMuito legal gostei.
ResponderExcluirOpa postando de novo, li o tópico e lembro que postei alguma coisa parecida na verdade nada parecido hehehe, mas pode ajudar o mestre a descrever a coisa toda no combate, confira
ResponderExcluirhttp://dragoesdosolnegro.blogspot.com/2010/04/acertei-ou-nao.html
Mais ou menos isso.
o problema do teu ultimo metodo é que o jogador ja sabe a dificuldade de acertar o oponente. Isso tira um pouco da espectativa na minha opnião. Mas concordo fortemente que as ações devem ser descritas com o máximo de detalhes possivel
ResponderExcluirRecebi de uma amiga que esta na italia e achei legal a ideia então... Feliz dia do ALD (Amigo de Longa Distância).
ResponderExcluirEu gostei, do geito que questionou a narração e a interpretação... isso é tão legal, e a diversidade na narração dos mestres é que faz o
ResponderExcluirRPG fazscinante, cada mestre aperfeiçoa seu geito de narrar, para que os jogadores se sintam melhor para interpretar... incentivar os jogadores é fantásticos, faz o jogo ser mais emocionante, não acha? Logo, vira quase um épico... aushaushaush
:) Shooooow seu post adorei!!!
lol
ResponderExcluireu não sou analfabeta... uheuehueh
o fazscinante saiu sem querer... ;)